Ana sayfa > Haber > İçerik
Sanal Gerçeklik Endüstrisinin Geleceğini Keşfedin
- Jun 29, 2018 -

vr.jpg

Bu yılın Mart ayında, Spielberg'in bilim kurgu filmi "Number One Player", yayınlandıktan sonra büyük övgü kazandı. Baş döndürücü yumurtalara ek olarak, VR (Sanal Gerçeklik) teknolojisinin getirdiği sürükleyici deneyim de büyüleyici. Önemli elemanları. Filmin saati 2045'te belirlendi, böylece VR teknolojisinin gerçek hayatında ne ölçüde gelişti? Yakın gelecekte filmdeki durum bir gerçek olacak mı?


Yaklaşık 3.000 metrekarelik resmi sergi alanında, görüntü haftası, etkileşimli alanlar, VR tiyatroları, enstalasyon alanları, batık sanat alanları ve BBC, Pinta ve benzerlerinin de dahil olduğu izleyicilere sergiler ve etkileyici videolar da dahil olmak üzere diğer alanları düzenledi. teknoloji sergileri. Baobab ve dünyanın dört bir yanından gelen VR çalışmaları, animasyon filmleri ve tarihsel olayları, gerçek yaşam deneyimlerini ve uzay araştırmalarını içeren çok çeşitli konuları kapsamaktadır. Sundance, Venedik ve Cannes'daki Uluslararası Film Festivallerinde 20'den fazla ülkeden toplam 50 adet VR çalışması toplandı. Bunların yarısı aslen Asya'da yapıldı. Sergi çalışmalarında, Çinli takımın "Lishan", "Di Sanxian", "Gulangyu III Love Letter" ve diğer eserler de var.

Aynı zamanda, bu hafta Image Week “Küresel Sürükleyici Görüntüleme İşbirliği Koalisyonu” nu da kurdu. İşbirliği ittifak mekanizması aracılığıyla, küresel VR endüstri kaynaklarının çevresini yönetmekte, uluslararası işbirliği ve kaynakları gerçekleştirmekte ve Görüntüleme Haftası'nın platformu ve kaynakları aracılığıyla faaliyet göstermektedir. Küresel sürükleyici görüntüleme ve VR film ve televizyonda Çin'in lider konumunu oluşturmak ve küresel kaynakların ve pazar girişinin merkezi haline gelmek. Aynı zamanda, daha yakın uluslararası işbirliği sayesinde, VR endüstrisi küresel pazarda sürdürülebilir bir kalkınma cevabı arıyor.

Ayrıca hafta içi davetler arasında canlı sanatçıları, bilim kurgu yazarlarını, fütüristleri, fotoğrafçıları, tiyatro yönetmenlerini, teknoloji şirketlerini ve üniversiteleri tartışmak üzere Paramount, Disney, NASA, Birleşmiş Milletler, Yeni Medya Zirvesi yer aldı. Ziyaretçiler, VR teknolojisinin mevcut durumunu ve geleceğini tartışmak için zirveye katıldılar.


2016 “VR birinci yıl” dır ve tüm VR endüstrisi o yıl için çok yüksek bir endüstriyel beklenti zirvesi yaşadı. Bununla birlikte, teknik ve piyasa kısıtlamaları nedeniyle, sanayi sıcağın ardından hızla soğuk bir döneme girdi, ancak aslında VR Teknolojinin gelişimi durmadı. Sıradan filmlere ve izleyicilere kıyasla, daha çok duygusal iletişime odaklanıyorlar. VR görüntüleri ve izleyici arasındaki etkileşim, sıradan filmlerden çok daha yaygındır. İzleyicilere görsel ve duyusal deneyimden daha fazlasını getiriyor. Varlık ve etkileşim duygusu, film ve televizyon için yeni yaratıcı olanaklar sağlar, çünkü artık lens ve resmin çerçevesi üzerinde kısıtlamalar yoktur. Fikirler, senaryo tasarımı, personel çizelgeleme, aydınlatma seti, post-processing, ses yönetimi ve diğer tüm bağlantıların üretiminden VR film ve televizyonun oluşturulması. Her ikisi de geleneksel üretim modelini altüst ediyor ve yeni üretim süreçleri ve boru hatları geliştiriyor. Gelecekte, VR geleneksel film ve televizyona paralel yeni bir ortam olacaktır.

Son yıllarda, VR filmleri büyük bir uluslararası film festivaline yeni bir tür olarak girmeye başladı. Bu aynı zamanda Sundance Film Festivali, Venedik Film Festivali vb. Her şeyin VR birimleri ve ödülleri oluşturduğunu ve Çin "Yaşlı Rüyası" ve "Özgür Balina" filmlerinden VR animasyonunun geçen yılki Venedik Film Festivali VR yarışması için kısa listelendiğini gösteriyor. . VR teknolojisinin sürekli gelişimi, onu film ve televizyon endüstrisi için yeni bir yaratıcı yönteme dönüştürdü.

Venedik Film Festivali'nin küratörü Liz Rosenthal da bu video haftasına geldi. Dedi ki: “VR filmi yepyeni bir sanat eseri ve dünyanın her yerinden VR çalışmaları var. Bu yeni ifadeyi görmekten çok mutluyuz. yol."

VR teknolojisinin gelişme hızına gelince, bu haftaki genel planlamacısı Yan Yanfu konuşmasında şunları söyledi: “Son iki yılda gelişim sürecinde VR, ürün ve teknoloji iterasyonlarında sürekli sonuçlar elde etti. Bir zamanlar, halihazırda görünmekte olan teknolojiyi gerçekleştirmenin uzun zaman aldığını düşündük ve endüstri için atılan adım zaten el altında. ”


VR teknolojisinin en büyük avantajı, sezgisel sürükleyici deneyimler ve etkileşimler sağlama yeteneğinde yatmaktadır. Bu avantajlar sadece film ve televizyon alanında uygulanamaz. Zirvede farklı alanlardan gelen konuklar, VR teknolojisinin gelecekteki uygulamalarını tartıştılar.

Çin Film Sanatı Araştırma Merkezi'nde kıdemli bir araştırmacı olan Li Xun, iyi etkileşim ve etkileyici etkileri nedeniyle, VR teknolojisinin tema parklarında, sürükleyici tiyatroda ve müzelerde iyi kullanılabileceğine inanıyor.

Çin İletişim Üniversitesinin VR Laboratuvarı'ndan Profesör Huang Shi, “VR endüstrisinin teknolojisinin, ekipmanın ağırlık ve konfor seviyesinden hala araştırma aşamasında olduğunu belirtti. İnsanların günlük yaşamından hala belli bir mesafe var, ama şimdi oyun endüstrisi hızla gelişiyor ve oyunun Güçlü etkileşimi, sürükleyici deneyimi oyun deneyimini büyük ölçüde artıracaktır, bu yüzden oyunun gelişimi VR teknolojisi ile doğal bir kombinasyon olacaktır. İyi oyun, iyi bir hikaye hattından ayrılmaz, bu yüzden VR filmlerinin ve oyunlarının geleceği bir araya getirilebilir Birlikte, yeni formlar oluşur. Havacılık, tıbbi ve sürüş alanlarında eğitime ek olarak, VR teknolojisi insanların bazı tehlikeli teknik eylemleri çok sezgisel ve güvenli bir şekilde öğrenmelerine yardımcı olabilir. ”

Aynı zamanda, VR teknolojisi, gelecekte geleneksel eğlence tüketim senaryoları ile birleştirme fırsatına da sahip olacak. IQiyi'nin Kıdemli Müdürü Zhang Qi, “Çin gençleri tüketici eğlencelerinde çok güçlü. İnternetin altındaki eğlence salonlarında ve tema parklarında tüketim var. Bu senaryolarda, VR teknolojisini mevcut eğlenceye dönüştürüyoruz. Proje, bu süreçte yarattığımız VR içeriğinin daha fazla tüketim senaryosuna sahip olacağıdır. Aynı zamanda, çeşitli gösterinin oy verme kısmını ve yıldızların etkileşimini sunmak için VR'yi de kullanabiliriz. Bunlar geleneksel televizyon ve cep telefonu. Bu yollardan getirilemeyen duygular, VR endüstrisinin daha iyi bir pozitif döngü oluşturmasına yardımcı olacaktır. ”

VR endüstrisinin geleceği için, Fang Hao, VR'nin gelişiminin geleneksel endüstrilerin gelişimi ile aynı olmadığını düşünüyor. Bir maraton olacak. Rasyonel olmalı ve başarıya ulaşmak için istekli olamaz. Etkinliğin baş planlayıcısı Lou Yanyi, sektöre yönelik beklentilerini dile getirdi. “Birçok insan, VR endüstrisi için en iyi pencere döneminin geçtiğini düşünüyor, ancak herhangi bir ortamın keşfedilmesi için zamana ihtiyacı var. Herhangi bir teknoloji Cilalamak zaman alır ve ihtiyacımız olan şey biraz daha sabır ve güven. Gelecekte, bu endüstriyi daha iyi hale getirmek için teknolojik Ar-Ge'den, içerik araştırmasından ve verimli içerik dağıtım kanallarının oluşturulmasından oluşan bir endüstriyel zincir oluşturacağız. ”